В рамках конкурса “Kodu Cup” подростки со всего мира использовали Microsoft Kodu для создания видеоигр.
Microsoft Kodu является бесплатным для загрузки и достаточно простым в использовании, поэтому ученики посредством игры могут практиковать основы программирования и навыки решения проблем. Программный пакет Kodu был выпущен еще в начале 2010 года, он предназначен для изучения основ программирования и создания игр, работа с возможностями пакета осуществляется в визуальном режиме.
В последнем конкурсе приняли участие десятки тысяч детей и подростков, которые использовали Kodu для создания видеоигр.
“Честно говоря, эти дети с помощью Kodu делали такие вещи, о которых мы даже не думали раньше. Они создавали зомби и фантастические миры, монстров и инфекционные заболевания, мифических героев. С одной стороны, вы думаете: “Эй, они ведь дети, вы ожидаете от них воображения. Но когда вы видите глубину игрового процесса и многогранность сюжетов, которые они создали, вы приходите к выводу, что многие из этих детей, может быть, уже находятся на пути, который сделает из них игровых дизайнеров мирового класса”, - сказал Брэд Гибсон (Brad Gibson), старший менеджер лаборатории Microsoft Research Future Social Experiences (FUSE) Labs, специалисты которой разработали Kodu.
11-летняя Хана Вайман, одна из четырех победителей гран-при, создала игру под названием Toxic, в которой игроки собирают монеты и сердца, решают головоломки, чтобы помочь сохранить окружающую среду.
"Моя игра о том, как загрязняется окружающая среда, и что нам нужна помощь, чтобы закрыть заводы и уменьшить ее загрязнение, - сказала Ханна. - Создавать игру было очень весело и интересно. Правда, вначале у меня ушло довольно много времени на то, чтобы понять, как запрограммировать падение яблока с ветки дерева. Но мне нравится Kodu и я бы хотела продолжать создавать игры на нем”.
Брэд Гибсон говорит, что история Вайман является наглядным объяснением того, для чего был изобретен Kodu, а именно, для поощрения в молодых людях (в том числе в возрасте до 5 лет) заинтересованности в области науки и технологий и, возможно, ориентации их на эти области при выборе колледжа.