Какую площадку из социальных сетей вы считаете наиболее перспективной для создания и внедрения социальных игр?
Не буду оригинален – все площадки. Надо работать со всеми площадками и учитывать их особенности.
Как вы оцениваете перспективы "Одноклассников" как площадки для социальных игр? Сможет ли объем рынка игр в "Одноклассниках" в перспективе оказаться таким же, как "ВКонтакте" пропорционально аудитории? Или из-за позднего старта есть проблемы позиционирования и пользовательской привычки?
Перспективы хорошие - аудитория большая. Да, явно потребуется коррекция продуктов под эту аудиторию, но это нормальная, системная работа.
Насколько для издателей социальных игр неприятно то, что "ВКонтакте" постоянно меняет правила для разработчиков? Есть ли ощущение стабильности бизнеса в такой ситуации?
Безусловно, в этом есть некие риски, с которыми приходится работать. Но в целом это не пугает.
Основные пользователи онлайн-игр - кто они?
Аудитория on-line стремительно взрослеет. Сейчас средний возраст - 25 лет. Разделения по полам уже практически нет - 50/50 (есть разница в отдельных сегментах: "стрелялки", например, предпочитают в основном мужчины). В 2009 г. появилось очень много пользователей из небольших городов, и доля населенных пунктов с населением менее 1 млн. уже достигла 50%.
Насколько на данный момент рекламная кампания влияет на продажи игр? Какие из каналов продвижения являются наиболее действенными и почему?
Реклама - традиционно двигатель продаж. Реклама приводит основную массу потребителей. Для разных секторов рынка - разные способы продвижения. Для онлайн-игр не очень хорошо работают off-line средства продвижения (журналы, например). Оффлайн-пользователь вполне привык читать материалы в Интернете.
В чем заключается проблема пиратства? Основной проблемой, возможно, выступает стоимость? То есть, с чем именно нужно бороться?
Факторов очень много. Да, один из действенных способов борьбы - уменьшение цены. Еще один - увеличение доступности. Если в крупных городах с этим и так уже хорошо, то периферийный пользователь часто испытывает проблемы с приобретением легальной продукции.
Бороться надо со всеми проблемами, которые затрудняют доступ пользователя к продукту. Это цена, доступность, наличие инфраструктуры (например, приема денег), создание дополнительных сервисов, которые увеличат цену легальной покупки и т.п.
Сейчас многие говорят о перспективах цифровой дистрибуции. Какая, на ваш взгляд, связь развития цифровой дистрибуции и пиратства, если она есть. Есть ли на текущий момент достойные конкуренты Steam? Отличаются ли методы защиты игр при ЦД и при обычных ритейловых продажах?
На текущий момент ЦД - это просто добавочный канал продаж для дисковых продуктов. Цена продуктов в "цифре" почти не отличается от цены на дисках, поэтому ЦД почти не влияет на пиратский рынок.
В 2009 г., по оценкам игроков рынка, ЦД составляла порядка 2% от оборота рынка дисковых игр - ни о конкуренции со Steam, ни о просто достойных показателях речь пока не идет. Основная причина, на мой взгляд, - отсутствие достойных предложений для потенциальных потребителей. Надо снижать цены продажи, надо предлагать другие бизнес-модели продаж (например, подписка), надо создавать дополнительные сервисы для пользователей ЦД (социализация, соревновательные элементы и т.п.). Тогда ЦД будет не только выгодна пользователям, но и существенно ударит по пиратству. Методы защиты продуктов отличаются, но несущественно. Вся разница - интернет-активация.