3 сентября 2007, 10:26

Контент для третьего поколения

Одно из главных, чем сети 3G будут отличаться от уже существующих систем связи, – это новыми контент-сервисами.

Мнения экспертов сходяться в том, что основной сервис, привлекательный для абонентов, – это мобильное ТВ и сообщества любителей телепередач. Конечно, производители оборудования пока еще окончательно не определились с той технологией, которая станет ведущей для трансляции ТВ-сигнала – будь это DVB-H или передача данных по сотовой сети с помощью HSDPA (кроме этого существуют частные решения – Qualcomm MediaFLO и MBMS от Ericsson, а также DVB-SH от Alcatel-Lucent).

К слову, к сервисам мобильного ТВ можно добавить и такое перспективное направление, как мобильная реклама. К 2008 году 89% европейских и американских компаний будут использовать SMS- и MMS-сервисы для достижения своей целевой аудитории, причем треть из них планирует потратить больше 10% своих маркетинговых бюджетов на мобильную рекламу. А к 2011 году ожидается, что больше половины ведущих брендов потратят от 5 до 25% своего глобального мирового маркетингового бюджета на мобильный маркетинг. Это значительные цифры. Согласно исследованиям компании Visiongain доходы от мобильной рекламы увеличатся в два раза – с 500 млн. долл. в 2006 году до 1 млрд. долл. в 2009 году, пишет российское издание "Независимая газета".

Безусловно, интересным приложением будет видеозвонок, когда передача видеоинформации с одного терминала на другой осуществляется по сотовой сети в двух направлениях. Обычно это возможно только для тех телефонов, которые обладают двумя видеокамерами – на лицевой и тыльной панелях (сейчас эта возможность в большей степени принадлежит терминалам бизнес-класса).

Не отстанут и игры, но не банальные, где надо соревноваться с процессором телефона, а многопользовательские, где взаимодействие организуется с реальными, "живыми" противниками, чья логика недоступна для понимания никакому компьютеру (к примеру, только одна игра World of Warcraft имеет 78 млн. пользователей своей онлайн-версии по всему миру, что, по мнению аналитиков Blizzard, приносит компании-правообладателю $250 млн.в год). Увеличению популярности подобных игр будет способствовать создание специальных шлюзов для того, чтобы можно было играть в популярные интернет-игры не с помощью компьютера или игровой приставки, а с помощью мобильного терминала.

 

Оцените новость:
  • 3 оценки